sauna-rzn.ru

Что надо знать, если вы мечтаете о краудфандинге. Анализ лучших проектов на Kickstarter и Indiegogo Американская публика не сильно отличается от российской

За последние два месяца сразу два украинских проекта успешно провели кампании по сбору средств. В июле стартап Ecois.me собрал $67 000 на Indiegogo , а 16 июня более $220 000 с Kickstarter получил Concepter на вспышку iBlazr второго поколения . На сегодняшний день краудфандинговые площадки Kickstarter и Indiegogo являются одними из лучших мест для сбора средств на свой продукт. Несмотря на американские корни, они отлично подходят и зарубежным стартапам, в том числе и с Украины.

Специально для Forbes Иван Пасечник и Антон Дятлов , основатели проекта Ecois.me, рассказали обо всех особенностях и секретах работы с каждой из площадок.

Фото Shutterstok

Краудфандинговые платформы становятся все более популярными среди разработчиков инновационных продуктов в Украине. Основное их преимущество – возможность проверить, насколько разрабатываемый продукт будет интересен на глобальном рынке, и как результат – привлечь средства на его разработку.

Подготовка кампании – довольно затратный и трудоемкий процесс, который длится от нескольких месяцев до полугода, а в некоторых проектах и дольше. За это время снимается видео, готовятся медийные материалы, ведется общение с потенциальными бэкерами (инвесторами в краудфандинговые проекты) и журналистами, составляется Roadmap и финансовый план, максимально активизируется процесс разработки.

Важный аспект для запуска краудфандинговой кампании – выбор подходящей платформы. Отдельно стоит заметить, что нежелание подробно ознакомиться с их правилами может стать причиной весьма серьезных проблем, вплоть до удаления проекта с сайта.

Перед запуском краудфандинговой кампании Ecois.me мы подробно ознакомились с двумя самыми крупными платформами – Kickstarter и Indiegogo. У каждой из них есть свои сильные и слабые стороны.

Регистрация аккаунта

Первый вопрос, который возникает перед запуском краудфандинговой кампании – доступ к площадке.

С Indiegogo все просто. Добавить новый проект может житель любой страны, достигший совершеннолетия (с 18 лет), без подтверждения личности и банковского аккаунта.

С Kickstarter все немного сложнее. Добавить компанию могут только граждане следующих стран: США, Великобритании, Канады, Австралии, Новой Зеландии, Нидерландов, Германии, Дании, Ирландии, Швеции, Норвегии. Данные о гражданстве и банковском аккаунте проходят ручную модерацию (до семи дней). Отдельно стоит отметить, что валюта кампании соответствует валюте страны регистратора, и поменять ее на другую невозможно. На первый взгляд, это несущественный вопрос, однако большинство бэкеров приходится на Штаты, и запуск кампании в непонятной для них валюте уменьшает конверсию – потенциальные пользователи не понимают, сколько они на самом деле отдали денег.

Если фаундеры не являются резидентами данных стран, но все же решают запускать кампанию по сбору средств на Kickstarter, придется воспользоваться услугами посредников. В среднем цена за добавление на площадку колеблется в районе $2000, а также 1-3% от кампании.

Финансирование

Всего существует два вида сбора средств – Fixed и Flexible.

Fixed дает возможность вывести средства только при достижении цели. Данный тип сбора средств используется как в Kickstarter, так и в Indiegogo.

Flexible позволяет вывести средства, даже если цель не была достигнута. Это негативно сказывается на доверии человека к продукту и команде, что может повлиять на успешность кампании. Данный вид сбора средств есть только у Indiegogo. К примеру, украинский проект Ecozy собрал за время кампании $30 000, и уже после ее окончания – еще $10 000.

Также Indiegogo реализовала систему предзаказов – InDemand. По истечении срока сбора средств остается возможность заказать продукт.

Ниже указаны размеры комиссий, которые платформы берут за свои услуги.

Название площадки Kickstarter Indiegogo
Тип финансирования Fixed Fixed Flexible
Комиссия площадки 5% 5% 5%
Комисcия сервиса вывода средств 3% + $0,2 per pledge 3% + $0,3 per pledge 3% + $0,3 per pledge
Время вывода средств До 14 дней До 14 дней

До 14 дней
(перевод был осуществлен за 2 дня)

В Indiegogo, при использовании flexible-модели, у бэкера есть возможность оплатить товар как через Paypal, так и с помощью кредитной карты. При использовании Fixed – лишь с помощью Paypal. У Kickstarter можно оплатить награду только кредитной картой.

Отдельно хотел бы обратить внимание на то, что при работе с Indiegogo необходимо сразу привязывать Рaypal аккаунт кампании. Мы это сделали только в середине отведенного срока по сбору средств, и все деньги, собранные до этого, были отосланы на личный аккаунт одного из фаундеров, который был привязан изначально. В тот же день Paypal заблокировал аккаунт и потребовал предоставить дополнительную информацию для разблокировки.

Оформление кампании и модерация

Indiegogo и Kickstarter по-разному подходят к оформлению и модерации кампании. Для Kickstarter важен контент, качество оформления кампании и возможность последующей реализации продукта. Это отражается на требованиях к проекту, модерации и строгости правил после запуска кампании.

Чтобы пройти модерацию, команда должна представить реальные фотографии устройства либо его прототипа. Использование рендеров запрещено. Все интерфейсы, представленные в скриншотах, должны быть полностью рабочие. Модерация проектов в среднем длится до семи дней. Лишь 40% всех компаний проверяются вручную, остальные – алгоритмами Kickstarter.

На площадке запрещено размещать проекты, связанные с благотворительностью, учебными курсами, тренингами, подарочными сертификатами, а также с проектами, в которых присутствует денежное вознаграждение. К примеру, на Indiegogo была запущена кампания по сбору средств для восстановления разрушенного зоопарка в Тбилиси .

Indiegogo повышает уровень своих проектов другим путем. Написав в техническую поддержку платформы, можно получить качественную помощь от команды, начиная с оформления проекта и заканчивая выводом средств. За проектом закрепляется менеджер, который ведет определенную тематику проектов, в нашем случае – технологическую. Модерация кампании перед запуском не проводится.

Не столь критические различия также в количестве наград – до 10 у Kickstarter и до 20 у Indiegogo. Награды являются важной составляющей маркетинга компании. Их можно использовать как инфоповод, делая уникальные скидки в определенные дни. Так, ко Дню отца мы подготовили ограниченную серию сенсоров со скидкой, тем самым привлекли новых бэкеров.

Еще одно отличие – в загрузке видео: у Indiegogo можно добавлять видео с YouTube и Vimeo, у Kickstarter необходимо выгружать на сайт, после чего оно будет сжато до разрешения 640x480. YouTube и Vimeo могут стать дополнительным каналом привлечения пользователей. Хорошим примером является кампания Flic , продукцию которой купили 12 987 человек. На данный момент их видео просмотрели уже 227 000 раз, и количество просмотров продолжает расти.

Стоит отметить, что после завершения кампании Kicktarter закрывает возможность редактирования проекта, что заставляет команду обновить описание за несколько часов до окончания. У Indiegogo данный функционал остается доступным.

Статистика и работа с бэкерами

На протяжении сбора средств важно понимать, кто клиенты разрабатываемого продукта, и каким образом можно донести им свою идею.

Indiegogo предоставляет для этого все необходимые инструменты – внутреннюю статистику системы, возможность добавлять Google Analytics и отслеживать статистику рекламы от Facebook. Кроме этого, Indiegogo с первых дней кампании предоставляет доступ ко всем данным бэкеров, что позволяет понять, кто целевая аудитория продукта, и начать с ними диалог. Ведение диалога с бэкерами также осуществляется через почту.

Kickstarter дает доступ лишь к внутренней статистике. Но, несмотря на это, есть возможность общаться с бэкерами с помощью сообщений внутри системы. По отзывам наших друзей, запускавших кампании на Kickstarter, данная система не очень удобна.

Доверие к площадке

Важный параметр для успешной компании – доверие аудитории к платформе.

Kickstarter тут выигрывает по всем параметрам. Качество проектов и доверие аудитории обеспечивается строгой модерацией и удалением проектов в случае их нарушений. Это может случиться при добавлении заведомо ложных проектов, продаже существующих товаров, нарушении авторских прав, пледже продукта самими фаундерами проекта, прямых ссылках на страницу компании с рекламных площадок, таких как Google или Facebook.

Коэффициент успешных кампаний на Kickstarter колеблется в пределах 54% против 9,8% у Indiegogo. Репутацию Indiegogo также портит отсутствие реакции администрации на заведомо ложные проекты либо на проекты, которые технически невозможно реализовать. Ярким примером являются часы-браслет Ritot, во время кампании которых велись бурные обсуждения о возможности их технической реализации. После завершения сбора денег команда начала регулярно публиковать обновления о разработке их технической части. Остается надеяться, что команда сможет закончить свой продукт, а бэкеры получат свои браслеты.

Не так давно, 11 июня, был первый прецедент, когда Федеральная торговая комиссия США подала иск против создателей проекта The Doom That Came to Atlantic City. В 2015 году они собрали $120 000 из $35 000 заявленных, но так и не выпустили игру.

Аудитория площадки

Не менее важный фактор – размеры аудитории. Для начала стоит понять, кто является аудиторией краудфандинговых платформ. Если смотреть на кривую восприятия инноваций на рынке (приведена ниже) – это новаторы. Наиболее восприимчивая к инновациям, образованию и быстро адаптирующаяся аудитория. Она составит абсолютное большинство ваших покупателей.


Однозначное преимущество в величине аудитории имеет Kickstarter: 1,1 млн подписчиков в Facebook и 1 млн – в Twitter, против 340 и 230 тысяч у Indiegogo.

Бытует мнение, что на краудфандинговых площадках «денег нет», но это не совсем так. После того как кампания в короткие сроки собирает более 30% цели, ее включают в рассылку платформы, публикуют посты в Facebook и Twitter. Только с одной рассылки Indiegogo мы получили более чем на $10 000 заказов.


Также присутствует возможность попасть на главную страницу площадки. Kickstarter отбирает проекты вручную, в то время как Indiegogo делает это автоматически.

Стоит заметить, что Indiеgogo предоставляет функционал для партнерской программы. Каждый пользователь получает уникальную ссылку, после чего команда проекта может смотреть, сколько людей купило продукт, и давать поощрительную награду за это. Если грамотно построить партнерскую программу, можно добиться вирусного эффекта и значительных продаж, как это было у Flic – за пять покупок устройства друзьями человек получал его бесплатно.

Выводы

Несмотря на то что Kickstarter и Indiegogo решают одну и ту же задачу – сбор средств для реализации проекта, при детальном рассмотрении у площадок оказалось множество различий. Запуск кампаний на обеих площадках подразумевает разные стратегии и уровень подготовки проекта, и разный набор инструментов для достижения цели.

Если команда понимает, что сроки поджимают, и она не успевает произвести полноценный прототип, либо банально не хватает финансирования, единственное правильное решение – запускаться на Indiegogo. Не менее важна тут поддержка команды краудфандинговой площадки. Особенно если это первый запуск подобных кампаний.

Рассматривать Kickstarter стоит, если у проекта рабочий прототип и сильная маркетинговая составляющая.

Перед запуском краудфандинговой кампании всегда стоит помнить, что собранные деньги не гарантируют ее успешности. По завершении отведенного срока начинается самый большой и сложный этап – разработка проекта, общение с клиентами и доведение продукта до финальной стадии. Лишь 30% команд, собравших всю необходимую сумму, смогли сдержать свои обещания и реализовать продукт.

Также при подготовке кампании на краудфандинг стоит учесть расходы на маркетинг, снятие видео и многое другое. В среднем на это уходит около $10 000 собственных средств команды.

Вместо послесловия

Краудфандинговых платформ огромное множество, и выбирая, где запустить свой проект, не стоит ориентироваться только на Indiegogo и Kickstarter. Это лишь инструмент, который позволяет воплотить проект в жизнь. И как инструмент он обладает уникальным набором свойств, нацеленных на реализацию конкретных задач.

Так, например, украинский проект Hyko – умный мишка, обучающий детей экономить электроэнергию, собрал $65 000 на платформе Doorgaan . Автор проекта был нацелен на западноевропейские рынки, где развита культура экономии и бережного отношения к природным ресурсам.

Если смотреть на Украину, в ней уже не первый год работает Biggggidea, специализирующаяся на сборе средств для культурных проектов, и Украинская биржа благотворительности, помогающая собирать на лечение детей и социальные проекты.

Все больше предпринимателей - и начинающих, и вполне опытных - рассматривают краудфандинговые площадки вроде Kickstarter или Indiegogo как источник финансирования для своего проекта, и конкуренция на этих площадках растет. Но то, что люди пытаются - еще не значит, что им удается.

The Next Web расспросил о подводных камнях Клея Хьюберта, фаундера и СЕО Spindows и создателя KickstarterHacks. В качестве эксперта по краудфандингу он уже помог 26 предпринимателям привлечь суммарные средства порядка $2,1 млн.

Существует два основных типа краудфандинга, и они предназначены для двух очень разных типов стартапов. Платформы типа Kickstarter и Indiegogo работают по принципу вознаграждения - в обмен за поддержку проекта в финансовом эквиваленте, участники получают награду (чаще всего, это сам продукт). Такие кампании больше всего подходят для творческих команд, которые хотят собрать достаточно денег на завершение проекта, - как правило, это $50 тыс. или меньше.

Есть также платформы вроде Fundable.com, которые основаны по принципу долевого участия, где за взнос аккредитованный инвестор может получить часть акций компании. Они подходят для стартапов, которые ищут от $50 тыс. и выше.

Нужно понимать, что $50 тысяч в данном случае - это только приблизительный ориентир, просто $10 тыс на приведение в порядок документации и $5 млн на аналитическое SaaS-приложение - это разные вещи.

Когда люди находят интересные проекты - они часто делятся находкой с друзьями. Это такой элемент первооткрывательства. Но еще лучше Kickstarter или Indiegogo работают как эксклюзивный интернет-магазин, предлагающий купить предмет, который вы нигде больше не найдете. Часы Pebble привлекли $10 млн не потому что их создатель хороший парень (хотя это и правда так) - они привлекли эту сумму, потому что пользователи хотели часы Pebble. Pebble сделал удивительный продукт и блестяще рассказал историю этого продукта. Это и есть ключ к успеху краудфандинговой кампании.

Какие ошибки люди совершают чаще всего при запуске кампании? Есть несколько ключевых ошибок, которые повторяются снова и снова. Самая большая - когда думают, что маркетинг сам о себе позаботится. Но пресса любит писать о многомиллионных проектах, а проект на $30-50 вполне может обойти стороной. Правда в том, что интерес к вашей кампании вы должны создавать самостоятельно. Kickstarter и IndieGoGo делают большую работу по продвижению интересных проектов, но большая часть мнений и средств (как правило, 80-90%) приходит из-за пределов платформы. Как в любом хорошем онлайн-маркетинге, вы должны представлять себе конкретные сегменты аудитории, которые отчаянно нуждаются в вашем продукте. Если вы считаете, что он нужен "всем" - возвращайтесь к работе. Вы не сможете сделать что-то, что нужно всем без исключения, вам нужен уникальный продукт для определенной аудитории. В идеале, аудитория создается заблаговременно при помощи емэйл-рассылок, блога и соцсетей. Вам необходимо создать маркетинговый план еще перед запуском, потому что после запуска - это уже слишком поздно. Часы тикают.

Вторая большая ошибка - то, как люди оценивают свое вознаграждение. Когда вы покупаете что-то на сайтах вроде Zappos, клиентские риски практически нулевые: Zappos инвестирует в бесплатную доставку и отменное обслуживание клиентов. Вы не Zappos. Многие краудфандинговые проекты так и не запускаются, а те, что запускаются, часто значительно опаздывают с доставкой. В случае коллективного финансирования существует неотъемлемый клиентский риск. Чтобы его минимизировать, основатели проекта должны устанавливать стоимость продукта ниже рекомендованной производителем розничной цены.

Пять советов для запуска кампании:


  • Создайте уникальный и интересный продукт

  • Заранее подготовьте заинтересованную аудиторию (для этого нужны месяцы, если не годы)

  • Расскажите историю, которая сумеет стать вирусной. Спросите себя, будут ли люди делиться этим роликом, даже если они не вложились в проект?

  • Создайте маркетинговый план

  • Установите планку вознаграждения ниже рыночной цены. Добавьте на каждом уровне как можно больше ценности


Краудфандинг, безусловно, подходит не всем. Kickstarter имеет очень конкретный перечень категорий и принципов, которым должны соответствовать проекты, а если ваш проект им не соответствует, Kickstarter - неверный выбор. IndieGoGo в этом вопросе более гибок, есть и другие платформы, но краудфандинг вообще подходит не для любого проекта. Продукты, которые не являются новыми и уникальными, вряд ли сгенерируют необходимый для успеха кампании интерес. То же можно сказать о кампаниях, не определившихся с конкретной аудиторией.

Краудфандинг может предоставить проекту ряд преимуществ и помимо сбора денег. Есть довольно много предпринимателей - например, Дэвид Эллнер из Panna, - которые использовали Kickstarter для проверки рыночного спроса, а потом привлекали венчурный капитал. Успешный краудфандинг также может создать или подогреть ажиотаж вокруг проекта.

Печально, что провалилась кампания Canonical на Indiegogo , но они сделали две критических ошибки. Во-первых, поставили слишком высокую цель ($32 млн - астрономическая сумма для краудфандинговых проектов). Но их вторая ошибка еще хуже первой - они предпочли фиксированный фандинг гибкому. В отличие от Kickstarter, который предлагает всё или ничего, на Indiegogo в случае неудачной кампании можно получить хотя бы то, что удалось собрать (с выплатой чуть большего процента площадке). Canonical предложили инновационный продукт и хорошо рассказали историю, они создали сильное коммьюнити и собрали более $12 млн - и это очень много для краудфандинга. Выбрав гибкий фандинг, они могли бы забрать деньги и вывести Ubuntu Edge на рынок. Однако теперь более 20 тыс. пользователей просто заберут свои деньги назад.

Начиная с меньшей цели или выбрав гибкий вариант финансирования, Canonical с их Ubuntu Edge могли добиться огромного успеха.

Около месяца назад, параллельно со стартом кампании на Indiegogo, я написал на Хабрахабр статью Тяжкое бремя одинокого Indie . За прошедшее время я получил большое количество положительных отзывов и слов поддержки в отношении игры над которой я работаю, и от хаброюзеров, и просто от людей которые видели (успели в первую неделю) проект на индигого. Так почему же, не смотря на такой положительный feedback, кампания по сбору средств была полностью провальной?

Предлагаю вам насладиться собранной мною коллекцией замечательных грабель, на которые я наступил.

Причина номер раз: Стартовый интерес

В момент создания страницы на индигого, никто, ничего, нигде не знал о проекте. Более того даже про меня самого никто не знал, потому, что, я не пользовался никакими социальными сетями. До публикации статьи на хабре у меня за неделю набралось 150 просмотров видео, на следующий день после публикации уже 23 тысячи. После этого всё остановилось.


На равнинах безызвестности, возвышается до небес, чудовищная гора «Хабр» (статистика Greenlight Concepts)

Стартовый интерес спадает очень быстро, и в итоге сходит на ноль. Да, первый день самый важный, информация о старте вашей компании должна появиться на как можно большем количестве ресурсов. Но! Не менее важно планировать каким образом вы будете поддерживать интерес к вашей компании на протяжении необходимого времени. Это может быть, к примеру, развивающаяся серия статей, наподобие «Как мы делаем то-то. Часть 1 - Идея», и потом «Часть 2, продолжаем/заканчиваем/дополняем», и т.д. И лучше абстрагироваться от технических сторон, не расписывать «каким алгоритмом противник вычисляет кратчайший путь до укрытия», а просто рассказать людям интересную историю - почему у нас в игре всё так-то и так-то, как мы к этому пришли, и что с этим можно делать.


Про одного из существ. Две недели пытался начать хотеть закончить это видео, хотя работы на пол дня

Нужно заранее распланировать и договориться, на каких ресурсах вы будет размещать информацию о своём проекте. Хотят ли журналисты с этих ресурсов деньги за написание статьи, или вы самостоятельно должны написать для них статью? Если хотят денег, то в какие сроки они подготовят статью про ваш проект? В этом случае имеет смысл дать им всю информацию ДО того как вы начнёте компанию.

Причина 2: Доверие

В качестве примера вот пара самых успешных кампаний по сбору средств в игровом сегменте на сайте Indiegogo. Сразу оговорюсь - мы сейчас говорим не об оценке самих проектов или их авторов, а только о том на чём строились их кампании.


просил $240,000 на разработку игры для тачпадов получил $644,301


просили $250,000 получили $258,476. 1.43 - 2.00 кандидаты в Badroom (не смог удержаться, извините)

Обе эти кампании можно сократить до одной фразы: - Мы не художники, не аниматоры, ни композиторы, ни программисты, мы никогда не работали в игровой индустрии и мы вообще не знаем, как делать игры – но нам нужны деньги, чтобы сделать игру, которая будет самой лучшей на всём белом свете за всё время до и всё время после.
Так может сказать абсолютно любой человек (особенно политик).


Спустя пол года топовые комменты под одним из видео. Фанатская любовь

Тем не менее, у этих ребят получилось собрать необходимую сумму, потому что была большая фанатская база из нескольких миллионов подписчиков на их каналы на ютюбе. Были люди, которым было просто «по приколу» поддержать этих ребят, а не потому что они что-то там гениальное изобрели.

Моей ошибкой в первые дни было то, что всё было подано в напускной «таинственной манере». Что вроде как я рассказываю о чём-то интересном, но при этом ничего конкретного не говорю. Это моя ошибка как автора, потому что, зная, что именно больше всего будет интересно людям в игре, я старался это приберечь на сам выпуск игры. И это неправильно, потому что всё стало похоже на обещания. Не нужно никакой таинственности, она вызывает только лишнее недоверие. Обращение лаконичное, по теме, основано на фактах и сформировано оно должно быть в такой форме, чтобы человек его прочитавший смог не сильно напрягаясь пересказать другу или знакомому. Если чего то нет в проекте в рабочем состоянии - то надо говорить «Будет вот так круто!» но никак не «Хотелось бы, попытаться, и если получится, с вероятностью, наверно, это всё зависит»

Причина 3: Способ оплаты

PayPal не работает с Казахстаном - сам деньги принимает, но в страну не высылает. Из-за этого возможность поддержать проект была только через кредитную карту, то есть у тех, у кого есть счёт в банке. У всех он есть? Нет. Многие захотят вводить данные своей карты на сайте? Нет. А как много людей пользуется пэйпалом? Подавляющее большинство, и в том числе те же держатели карт.


После этого момента я можно сказать забил на всю эту компанию и как следует выспался

Единственный способ решения этой проблемы для меня был: Открыть компанию в своей стране, поехать в другую страну (с которой PayPal работает), открыть там филиал своей компании, открыть счёт в банке привязанный к филиалу моей компании, подписать декларацию о снятии двойного налогообложения (иначе выходит около -50% на налоги!), вернуться к себе в страну, дать взятку объяснить налоговой, что у меня есть счёт в банке другой страны, показать им декларацию дать взятку. И только после этих танцев PayPal стал бы более ласков. Как вы понимаете - это несколько месяцев минимум, и во время идущей компании делать это было уже поздно. Значит что? – NO PROFIT!

Несколько человек так мне и написали – Собрались платить, и тут выяснилось, что только с кредитной картой. Прости, ничем тут помочь не можем.


Да ладно, ничего страшн… БЛИИИИИН!!!(

Ну и конечно же, как способ сбора денег, надо было выбрать вариант «всё или ничего», а не «гибкое финансирование» которое позволяет получить любую собранную сумму. Суть такая: «всё или ничего» - это инвестирование, «гибкое финансирование» - это попрошайничество. Если боитесь, что не наберёте необходимую сумму, просто ставьте самую минимальную. Гибкое финансирование - звучит вроде как подстраховка, но оно так не работает. Человеку проще дать вам деньги, зная, что если с проектом что-то не то (и это может выявить мнение масс) - он получит деньги назад. А тут выходит так: - «Ага… я сейчас дам свой заработанный за год в каменоломнях доллар, а проект не наберёт необходимую сумму. То есть я выкину вееееесь свой капитал на ветер. Нет спасибо, лучше куплю жвачку „

Причина 4: Неудачное время для начала кампании

Новый год. И тут множество мелких факторов. Всем весело – но у игры мрачная тематика. Все тратят деньги на подарки. Общее настроение «Хочу что-то для кого-то», а краудфандинг это больше «Хочу что-то уникальное для себя». В этот период никому нет особого дела до «помощи» кому-то, у всех куча своих проблем которые они хотят решить до начала нового года. И самое главное в этот период идут огромные скидки – то есть у людей выбор, что купить: Hitman: Absolution за 3 (ТРИ!) доллара, или непонятно чего за 10 (ЧЁ?!!) долларов и при этом неизвестно, когда ты это получишь, и вообще получишь ли. И вообще я хочу, чтобы была красная шапочка Санта Клауса! Это модно.


Хапи ну ер! Подарки, няшки и вкусняшки

Причина 5: Не было фокусировки

У меня не было сайта на котором бы собиралась вся информация. Не смотря на то, что вроде как аккаунты YouTube, Facebook, Google+, Twitter – связаны, на них полный бардак. Особенно на Google+ какие-то круги, шмуги и вообще не понятно что. Я один раз зашел на свою страницу Google+ (которая создаётся автоматически) и в страхе вышел, чтобы не заработать шизофрению.

Серьёзно. Что за слоны и свечки на МОЕЙ странице?! И ещё этот… насыщенный дизайн пустого пространства

То есть вся информация по проекту вроде как есть, но у неё не было исходящего центра. По идее это должна была быть страничка на IndieGoGo, но это не сработало (из-за «Причины 7» в том числе). Вся информация должна быть взаимно-пересекающейся. Чтобы с любого места будь то твиттер, или ютюб можно было попасть в любое другое, будь то страничка на индигого, или просто твоя почта. В итоге получилось, что первые две недели кампании я возился со всеми эти аккаунтами, страницами, своим сайтом и разбирался как это работает.

Причина 6: Язык

В школе я учил французский, английский я учил в основном по фильмам. Так что очевидно, что какая-то часть моей писанины, это что-то безграмотное на уровне «Я такую восхотел делаю игра, что ты аж надавай мне сюда денежный капитал, бескомпромиссно ускоренно!». Это конечно утрированно, но суть именно такая. Безграмотность вызывает только недопонимание, сомнение и неодобрение. Нанимайте переводчика. Это очень важно - вести диалог с людьми, которые заинтересованы твоим проектом. Для меня это стало самой большой проблемой - вроде как есть что сказать, но КАК это правильно сформулировать на английском?

Причина 7: Навигация на сайте

Одна из самых (не могу подобрать другого слова) идиотских причин, это то - что даже если вы знаете, что проект есть на сайте индигого – вы его там не найдёте. Я не знаю почему, но за всё время кампании я свой проект видел только во вкладке «New This Week» (англ. «новые на этой неделе»). То есть, через неделю после появления на сайте - проект куда-то исчез, и узнать о нём можно было только по прямой ссылке из внешнего источника, или забив в поиске на сайте название проекта.


Даже во вкладке “Final Countdown», когда оставались последние дни/часы проект ни разу не появился

Нет никакой «истории старых проектов» и нет вкладки «ВСЕ текущие проекты». Я не знаю на основании чего некоторые проекты попадают на первую страницу, а другие нет. Потому, что, даже в момент пика интереса к моей страничке на главной её не было, все её находили по прямой ссылке или через гугол. Под «главной страницей» я подразумеваю раздел «Gaming», а не стартовую страницу Indiegogo. Короче как в той шутке «Видишь суслика? - Нет! - И я не вижу. А он есть!».

Выводы

Всё очень просто – я поторопился, я был один, и потому не справился. Во время самой кампании нужен был ещё как минимум один маркетолог со знанием английского, и чтобы он сидел и писал везде и всюду, и отвечал на письма и коменты, а я бы параллельно подготавливал недостающий материал (видео, скриншоты, объяснения). Оглядываясь назад, я понимаю, что у меня не было никаких шансов. Всё это уже говорилось в других статьях. И не то чтобы я был каким-то упёртым, который не прислушивается к другому мнению, или не анализирует чужой опыт, просто, когда ты один не всегда получается адекватно оценить происходящее. Невозможно в одиночку выполнять такой объём разноплановых работ и учесть все нюансы.

Личное субъективное мнение о индигого

НЕНАВИСТЬ!!! Только для инновационных идей, и для чего-то «исключительного». Уверен что лучше всего пойдут проекты связанные с экологией, всякие социальные штуки и жизни-улучшайзеры. То есть в сравнении можно сказать, что кикстартер больше идёт под развлечение, а индигого под то чем может заинтересоваться вся планета (я имею в виду планета «Земля»). Если у вас игровой проект - ищите пути на кикстартер.


Человек всё делал сам… ШЕСТЬ ЛЕТ! Многие говорят что с кикстартером был бы другой расклад.

Генеральный директор компании Cinemood Михаил Буховцев и директор по маркетингу Дарья Мингалиева рассказали сайт, как прошла кампания проекта «Мультикубик» (гаджет, который позволяет просматривать мультфильмы на любой поверхности) на краудфандинговой платформе Indiegogo и как можно было сделать ее эффективнее. С героями материала беседовала Зера Черешнева.

1. Ты никогда не знаешь, что случится после запуска кампании

Все началось 19 апреля в час ночи по московскому времени в гостинице Сан-Франциско: часть команды прилетела туда, чтобы координировать процессы. Мы серьезно подготовились к старту краудфандинга на иностранной платформе, посетили офис Indiegogo, привлекли их к помощи за процент от кампании, взяли множество консультаций у экспертов, заранее продумали стратегии и модели привлечения клиентов. Набрали базу email в 15 тысяч человек, раскрутили сообщества в социальных сетях и собрали предзаказы.

В общем, тузов в рукаве было достаточно, чтобы со спокойным сердцем нажать на кнопку Start. Мы нажали - и после этого все наши планы провалились. Перестало работать абсолютно все, что мы готовили месяцами. Отказала реклама на Facebook, перестала работать email-рассылка. Из 15 тысяч предзаказов реально оплатить счета торопились не больше 2% клиентов. Мы словно попали в другую матрицу. Паника, апатия и джетлаг закончились на третий день, матрица была считана, мы пришли в себя, набросали новый план и стали экспериментировать.

2. Самое сложное в краудфандинге - три первых и три последних дня кампании

Мы знали, что без успешного старта денег не собрать. Необходимо доказать всем, что твой проект нужен людям, что они готовы голосовать за него долларом - это значит, что половина от заявленной суммы должна быть собрана не позже, чем за три дня. Мы сделали это за сутки.

3. Ваша страница на Indiegogo не должна выглядеть слишком красиво

Мы долго готовились к выпуску второго продукта, вложили в это около $50 тысяч и были довольны визуализацией проекта. Но люди с большим подозрением отнеслись к нашим «вылизанным» макетам и идеальным картинкам. Это сбивало их с толку. Если мы стартап, думали они, то почему все настолько грамотно сделано, откуда профессиональное видео, выверенные маркетологом тексты?

Мы считали фидбэк пользователей, поняли, что это выглядит как вброс корпорации, а не как работа команды стартапа из 15 человек, и максимально упростили картинку.

4. Американская публика не сильно отличается от российской

Первое время нас мучило дежавю: в России мы ровно год назад уже проворачивали историю с предзаказами на первый продукт. На родине мы все делали через собственный сайт, и процесс шел довольно успешно. Мы думали, американская публика будет сильно отличаться от российской. Сломали голову над новыми моделями подачи материала, брейнштормили ночи напролет, чтобы поразить американцев, изменили концепцию подачи продукта.

И вот, когда все наши гениальные идеи были воплощены в жизнь, реакция местных жителей оказалась такой же, как и у россиян: просьбы о скидках, смешные комментарии, одинаковые вопросы. У нас гораздо больше общего в менталитете, чем мы думаем.

5. Не стоит надеяться на поддержку американской прессы

Можно сказать, что иностранный пиар мы провалили: слишком поздно начали работу в этом направлении. Лично завязанные контакты работали плохо: договориться о встрече с журналистом американского издания сложнее, чем пригласить на чашечку кофе топ-менеджера известной компании. Местные журналисты не любят встречи, их больше устраивает интервью по Skype.

Мы знали, что для хорошего трафика нам нужна публикация в TechCruch, но даже создав письмо по канонам Майка Бутчера (главного редактора TechCruch), в ответ мы получили фразу: «И это вы называете продуктом?».

Тактика не сработала. Мы приняли поражение и сели мозговать, как завоевать доверие. Позже мы получили приглашение бесплатно принять участие в конференции TechCrunch и там привлекли его внимание картонной тантамареской Бутчера в полный рост с той самой цитатой. Это здорово его рассмешило, по сети разлетелись тысячи селфи двух Бутчеров, живого и бумажного - но публикация так и не появилась.

Мы понимали, что самим нам не справиться, и параллельно c попытками найти подход к прессе искали агентство, которое сделает это за нас. Цена у всех была от $10 тысяч в месяц без каких-либо гарантий.

Зато одна из самых популярных мам-блогеров Джина Ли Тэнк, которая раньше делала про нас материал , оказалась владелицей небольшого агентства и предложила нам гораздо более интересные условия за цену вдвое ниже - просто потому, что ей понравился проект. Мы также подключили агентство PR Serve, которое очень советовали в Indiegogo, но оно не принесло результатов.

6. Нужно научиться правильно рассчитывать силы команды еще до выхода на Indiegogo

Мы прилетели в Сан-Франциско за сутки до запуска, первые три дня спали по пять часов, работали и на Америку, и на Россию. Команда на момент запуска была разбросана по трем городам в трех странах. В Москве остался бэк-офис, несколько человек находились в штаб-квартире Indiegogo в Сан-Франциско, некоторые участвовали в акселерационной программе Bang & Olufsen в Дании (мы выиграли ее в конкурсе Next Step Challenge чуть раньше).

На пятый день мы поняли свою главную ошибку: одна часть команды лежала, высунув язык, а вторая работала в прежнем спокойном режиме. Мы неправильно распределили нагрузку, и два важных этапа наложились друг на друга, мы стали делать все и сразу. Сейчас мы понимаем, что старт кампании на Indiegogo стоило сдвинуть.



7. Не весь спам, который приходит вам на почту, стоит игнорировать

С первого дня запуска кампании наши почтовые ящики засыпали десятки предложений от спамеров и рекламщиков, которые якобы знали секреты привлечения трафика на краудфандинговую страничку. Сначала мы просто удаляли эти письма, а потом стали изучать. В итоге два предложения из десяти оказывались реально стоящими. Мы поняли, что весь этот хлам нужно читать и анализировать, среди него можно найти много полезного.

8. Есть внутренние инструменты платформы, способные создать трафик

На платформе есть алгоритм выдачи интересных проектов Gogofactor. Мы в первый же день попали на первую страницу Indiegogo - это обеспечило автоматическое попадание в рассылку «Тренды» по email-базе платформы, кроме того, появилась запись на странице Indiegogo в Facebook.

Другой нестандартный способ - рекомендация от успешного краудфандера другого проекта после завершения его кампании. Когда мы проходили программу акселерации в Дании, подружились с местным стартапом, который создает мини-микрофоны Instamic. Этот проект как раз успешно завершал свою кампанию , и в финале создатель разослал всем своим покупателям письма в стиле: «Познакомился с крутым проектом - взгляните, что творят российские ребята, какой классный продукт».

Незадолго до начала нашей кампании Indiegogo официально запустил функцию использования secret perk (промокода) - мы и опробовали ее одними из первых. Позже узнали, что внутри платформы есть клубы по интересам - сообщества гикоманов, которые охотятся за специальными скидками, там участники размещают специальные предложения «для своих». Забавно было обнаружить внутри краудфандинговой платформы местный Groupon. Мы тоже разместили в Backer Club свое объявление с промокодом и получили оттуда заказы.

9. Новые функции платформы могут убить ваши планы

В апреле Indiegogo запустил еще одно нововведение - функцию ReFund, с которой клиент может в любой момент вернуть свои средства. Узнали мы о ней, когда несколько клиентов внезапно обнулили свои заказы. Теперь каждый покупатель может отозвать деньги с платформы, пока продукт не пришел ему в руки. То есть доверие пользователя необходимо удерживать от начала кампании до выпуска продукта и отправки его адресатам, а это примерно полгода или год. Такое изменение условий совсем не на руку краудфандеру.

10. Пробуйте все инструменты, что-то обязательно сработает

Когда мы поняли, что план провалился, а времени строить новый не было, мы стали пробовать все подряд. Подключили к процессу всех партнеров, заставили их сделать рекламные баннеры и написать о нас на своих страницах в соцсетях, сочинили новые партнерские программы, связанные с Indiegogo. Мы попробовали множество сервисов, и самыми эффективными оказалались эти:

  • Buzzstream.com - инструмент по подбору контактов и лидеров мнений;
  • Thunderclap.it - инструмент для поднятия хештега и задания тренда в соцсетях (люди соглашаются на то, что в определенный момент от их лица публикуется пост с определенным содержанием);
  • Hey.press - платформа для поиска релевантных журналистов.

Каждый день мы что-то меняли, у нас в телефонах остались скриншоты всех ежедневных изменений с результатами. Мы поняли, что успешный краудфандинг - это не слепая удача. Ты работаешь по 14 часов в день на протяжении четырех недель, нервы на пределе, время всегда на исходе. Вообще, самое важное, что дает Indiegogo, - это ощущение времени. Оно становится материальным, ты слышишь, как тикает счетчик, начинаешь думать и действовать быстрее.

Несмотря на все неудачи, мы стали первыми русскими, которые переступили порог офиса Indiegogo, собрали больше $100 тысяч за две недели и получили приглашение бесплатно поучаствовать в лучшей технической конференции мира TechСrunch.

За последний месяц мы привлекли $200 тысяч инвестиций от Starttrack и неожиданно для себя заняли первое место на Startup Village, выиграв 3 миллиона рублей - что, кстати, вызвало панику и гнев у некоторых инноваторов, судя по их в Facebook.

Сейчас мы в состоянии паники и эйфории. Нам сыплются запросы на партнерские программы. Мы стали совершать B2B-продажи: детские лагеря, школы, детские сады, центры развития, центры реабилитации, крупные и мелкие ритейлеры. Сейчас они покупают продукт по цене в два раза ниже той, что будет после появления продукта на прилавках. Да, это история про доверие, но деньги при любых раскладах вернутся в компанию, поэтому риски для них минимальны.

Мы сделали 10 прототипов будущего портативного проектора, и каждый раз, когда их берут в руки незнакомые люди, мы получаем новый фидбэк и корректируем продукт. Но главное - это эффект от взаимодействия: ты показываешь проектор взрослому и видишь, как он про все забывает и начинает говорить о своих детях. Так мы понимаем, что не спим не зря.

Около месяца назад, параллельно со стартом кампании на Indiegogo, я написал на Хабрахабр статью . За прошедшее время я получил большое количество положительных отзывов и слов поддержки в отношении игры над которой я работаю, и от хаброюзеров, и просто от людей которые видели (успели в первую неделю) проект на индигого. Так почему же, не смотря на такой положительный feedback, кампания по сбору средств была полностью провальной?

Предлагаю вам насладиться собранной мною коллекцией замечательных грабель, на которые я наступил.

Причина номер раз: Стартовый интерес

В момент создания страницы на индигого, никто, ничего, нигде не знал о проекте. Более того даже про меня самого никто не знал, потому, что, я не пользовался никакими социальными сетями. До публикации статьи на хабре у меня за неделю набралось 150 просмотров видео, на следующий день после публикации уже 23 тысячи. После этого всё остановилось.


На равнинах безызвестности, возвышается до небес, чудовищная гора «Хабр» (статистика Greenlight Concepts)

Стартовый интерес спадает очень быстро, и в итоге сходит на ноль. Да, первый день самый важный, информация о старте вашей компании должна появиться на как можно большем количестве ресурсов. Но! Не менее важно планировать каким образом вы будете поддерживать интерес к вашей компании на протяжении необходимого времени. Это может быть, к примеру, развивающаяся серия статей, наподобие «Как мы делаем то-то. Часть 1 - Идея», и потом «Часть 2, продолжаем/заканчиваем/дополняем», и т.д. И лучше абстрагироваться от технических сторон, не расписывать «каким алгоритмом противник вычисляет кратчайший путь до укрытия», а просто рассказать людям интересную историю - почему у нас в игре всё так-то и так-то, как мы к этому пришли, и что с этим можно делать.


Про одного из существ. Две недели пытался начать хотеть закончить это видео, хотя работы на пол дня

Нужно заранее распланировать и договориться, на каких ресурсах вы будет размещать информацию о своём проекте. Хотят ли журналисты с этих ресурсов деньги за написание статьи, или вы самостоятельно должны написать для них статью? Если хотят денег, то в какие сроки они подготовят статью про ваш проект? В этом случае имеет смысл дать им всю информацию ДО того как вы начнёте компанию.

Причина 2: Доверие

В качестве примера вот пара самых успешных кампаний по сбору средств в игровом сегменте на сайте Indiegogo. Сразу оговорюсь - мы сейчас говорим не об оценке самих проектов или их авторов, а только о том на чём строились их кампании.


просил $240,000 на разработку игры для тачпадов получил $644,301


просили $250,000 получили $258,476. 1.43 - 2.00 кандидаты в Badroom (не смог удержаться, извините)

Обе эти кампании можно сократить до одной фразы: - Мы не художники, не аниматоры, ни композиторы, ни программисты, мы никогда не работали в игровой индустрии и мы вообще не знаем, как делать игры – но нам нужны деньги, чтобы сделать игру, которая будет самой лучшей на всём белом свете за всё время до и всё время после.
Так может сказать абсолютно любой человек (особенно политик).


Спустя пол года топовые комменты под одним из видео. Фанатская любовь

Тем не менее, у этих ребят получилось собрать необходимую сумму, потому что была большая фанатская база из нескольких миллионов подписчиков на их каналы на ютюбе. Были люди, которым было просто «по приколу» поддержать этих ребят, а не потому что они что-то там гениальное изобрели.

Моей ошибкой в первые дни было то, что всё было подано в напускной «таинственной манере». Что вроде как я рассказываю о чём-то интересном, но при этом ничего конкретного не говорю. Это моя ошибка как автора, потому что, зная, что именно больше всего будет интересно людям в игре, я старался это приберечь на сам выпуск игры. И это неправильно, потому что всё стало похоже на обещания. Не нужно никакой таинственности, она вызывает только лишнее недоверие. Обращение лаконичное, по теме, основано на фактах и сформировано оно должно быть в такой форме, чтобы человек его прочитавший смог не сильно напрягаясь пересказать другу или знакомому. Если чего то нет в проекте в рабочем состоянии - то надо говорить «Будет вот так круто!» но никак не «Хотелось бы, попытаться, и если получится, с вероятностью, наверно, это всё зависит»

Причина 3: Способ оплаты

PayPal не работает с Казахстаном - сам деньги принимает, но в страну не высылает. Из-за этого возможность поддержать проект была только через кредитную карту, то есть у тех, у кого есть счёт в банке. У всех он есть? Нет. Многие захотят вводить данные своей карты на сайте? Нет. А как много людей пользуется пэйпалом? Подавляющее большинство, и в том числе те же держатели карт.


После этого момента я можно сказать забил на всю эту компанию и как следует выспался

Единственный способ решения этой проблемы для меня был: Открыть компанию в своей стране, поехать в другую страну (с которой PayPal работает), открыть там филиал своей компании, открыть счёт в банке привязанный к филиалу моей компании, подписать декларацию о снятии двойного налогообложения (иначе выходит около -50% на налоги!), вернуться к себе в страну, дать взятку объяснить налоговой, что у меня есть счёт в банке другой страны, показать им декларацию дать взятку. И только после этих танцев PayPal стал бы более ласков. Как вы понимаете - это несколько месяцев минимум, и во время идущей компании делать это было уже поздно. Значит что? – NO PROFIT!

Несколько человек так мне и написали – Собрались платить, и тут выяснилось, что только с кредитной картой. Прости, ничем тут помочь не можем.


Да ладно, ничего страшн… БЛИИИИИН!!!(

Ну и конечно же, как способ сбора денег, надо было выбрать вариант «всё или ничего», а не «гибкое финансирование» которое позволяет получить любую собранную сумму. Суть такая: «всё или ничего» - это инвестирование, «гибкое финансирование» - это попрошайничество. Если боитесь, что не наберёте необходимую сумму, просто ставьте самую минимальную. Гибкое финансирование - звучит вроде как подстраховка, но оно так не работает. Человеку проще дать вам деньги, зная, что если с проектом что-то не то (и это может выявить мнение масс) - он получит деньги назад. А тут выходит так: - «Ага… я сейчас дам свой заработанный за год в каменоломнях доллар, а проект не наберёт необходимую сумму. То есть я выкину вееееесь свой капитал на ветер. Нет спасибо, лучше куплю жвачку „

Причина 4: Неудачное время для начала кампании

Новый год. И тут множество мелких факторов. Всем весело – но у игры мрачная тематика. Все тратят деньги на подарки. Общее настроение «Хочу что-то для кого-то», а краудфандинг это больше «Хочу что-то уникальное для себя». В этот период никому нет особого дела до «помощи» кому-то, у всех куча своих проблем которые они хотят решить до начала нового года. И самое главное в этот период идут огромные скидки – то есть у людей выбор, что купить: Hitman: Absolution за 3 (ТРИ!) доллара, или непонятно чего за 10 (ЧЁ?!!) долларов и при этом неизвестно, когда ты это получишь, и вообще получишь ли. И вообще я хочу, чтобы была красная шапочка Санта Клауса! Это модно.


Хапи ну ер! Подарки, няшки и вкусняшки

Причина 5: Не было фокусировки

У меня не было сайта на котором бы собиралась вся информация. Не смотря на то, что вроде как аккаунты YouTube, Facebook, Google+, Twitter – связаны, на них полный бардак. Особенно на Google+ какие-то круги, шмуги и вообще не понятно что. Я один раз зашел на свою страницу Google+ (которая создаётся автоматически) и в страхе вышел, чтобы не заработать шизофрению.

Серьёзно. Что за слоны и свечки на МОЕЙ странице?! И ещё этот… насыщенный дизайн пустого пространства

То есть вся информация по проекту вроде как есть, но у неё не было исходящего центра. По идее это должна была быть страничка на IndieGoGo, но это не сработало (из-за «Причины 7» в том числе). Вся информация должна быть взаимно-пересекающейся. Чтобы с любого места будь то твиттер, или ютюб можно было попасть в любое другое, будь то страничка на индигого, или просто твоя почта. В итоге получилось, что первые две недели кампании я возился со всеми эти аккаунтами, страницами, своим сайтом и разбирался как это работает.

Причина 6: Язык

В школе я учил французский, английский я учил в основном по фильмам. Так что очевидно, что какая-то часть моей писанины, это что-то безграмотное на уровне «Я такую восхотел делаю игра, что ты аж надавай мне сюда денежный капитал, бескомпромиссно ускоренно!». Это конечно утрированно, но суть именно такая. Безграмотность вызывает только недопонимание, сомнение и неодобрение. Нанимайте переводчика. Это очень важно - вести диалог с людьми, которые заинтересованы твоим проектом. Для меня это стало самой большой проблемой - вроде как есть что сказать, но КАК это правильно сформулировать на английском?

Причина 7: Навигация на сайте

Одна из самых (не могу подобрать другого слова) идиотских причин, это то - что даже если вы знаете, что проект есть на сайте индигого – вы его там не найдёте. Я не знаю почему, но за всё время кампании я свой проект видел только во вкладке «New This Week» (англ. «новые на этой неделе»). То есть, через неделю после появления на сайте - проект куда-то исчез, и узнать о нём можно было только по прямой ссылке из внешнего источника, или забив в поиске на сайте название проекта.


Даже во вкладке “Final Countdown», когда оставались последние дни/часы проект ни разу не появился

Нет никакой «истории старых проектов» и нет вкладки «ВСЕ текущие проекты». Я не знаю на основании чего некоторые проекты попадают на первую страницу, а другие нет. Потому, что, даже в момент пика интереса к моей страничке на главной её не было, все её находили по прямой ссылке или через гугол. Под «главной страницей» я подразумеваю раздел «Gaming», а не стартовую страницу Indiegogo. Короче как в той шутке «Видишь суслика? - Нет! - И я не вижу. А он есть!».

Выводы

Всё очень просто – я поторопился, я был один, и потому не справился. Во время самой кампании нужен был ещё как минимум один маркетолог со знанием английского, и чтобы он сидел и писал везде и всюду, и отвечал на письма и коменты, а я бы параллельно подготавливал недостающий материал (видео, скриншоты, объяснения). Оглядываясь назад, я понимаю, что у меня не было никаких шансов. Всё это уже говорилось в других статьях. И не то чтобы я был каким-то упёртым, который не прислушивается к другому мнению, или не анализирует чужой опыт, просто, когда ты один не всегда получается адекватно оценить происходящее. Невозможно в одиночку выполнять такой объём разноплановых работ и учесть все нюансы.

Личное субъективное мнение о индигого

НЕНАВИСТЬ!!! Только для инновационных идей, и для чего-то «исключительного». Уверен что лучше всего пойдут проекты связанные с экологией, всякие социальные штуки и жизни-улучшайзеры. То есть в сравнении можно сказать, что кикстартер больше идёт под развлечение, а индигого под то чем может заинтересоваться вся планета (я имею в виду планета «Земля»). Если у вас игровой проект - ищите пути на кикстартер.


Человек всё делал сам… ШЕСТЬ ЛЕТ! Многие говорят что с кикстартером был бы другой расклад.

Загрузка...